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分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
语言:中文 | 更新:2025-08-28 16:22 | 等级: |
平台:Android | 厂商: 专访《守望先锋》设计制作团队:想把中国文化带给全世界玩家股份有限公司 | 官网:暂无 |
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专访《守望先锋》设计制作团队:想把中国文化带给全世界玩家2024更新,示意在场其他人先离开,他则坐在主位上,皱眉打量着魏祗,眼神中没有了
> 厂商新闻《专访《守望先锋》设计制作团队:想把中国文化带给全世界玩家》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-08-28 23:56
今天,《守望先锋2》的18赛季正式上线了,这次赛季更新的内容很多,包括角斗领域玩法的新机制和新地图、重构的英雄升级系统,以及英雄竞技等级系统。不过对国内玩家而言,最重要的更新内容无疑是新英雄“无漾”的加入——快10年之后,守望玩家们再次迎来了一位出身中国的英雄。
无漾是一位支援英雄,在游戏世界观中是五行大学(这也是首次登场的新势力)的一位大学生。相比当年小美的科学家形象,无漾的形象更加传统——他是一位真正的武术家,手持玄武杖,可以利用水波击退敌人、治愈并保护队友。无漾的角色设定为出生于中国成都。
上周末,我们前往成都,和其他媒体一起采访了《守望先锋2》的副游戏总监Alec Dawson,以及高级叙事设计师Joshi Zhang、高级游戏制作人Kenny Hudson和首席角色概念设计师Daryl Tan。在采访中,他们提到了中国文化对开发团队成员的广泛影响,还就守望先锋世界未来的发展、游戏平衡性与设计理念等话题发表了见解。
左中右分别为Joshi Zhang、Kenny Hudson、Daryl Tan
Q:无漾作为《守望先锋》的第二位中国英雄,设定是一位成都人,这个决定背后的核心灵感是为什么?选择成都,而不是其他的中国城市?
Joshi Zhang:大家都知道,成都是道教的发源地。这个角色也是跟本地化团队——无论是暴雪还是网易——一同进行了探讨。设计无漾的核心理念,就是想把中国的文化推广给更多的全球受众。所以这就是我们为什么选择成都作为载体:想把更多中国的文化、理念去推广给世界上更多的人。
Q:无漾的名字以及外观设计中,融入了哪些具体的成都或者是中国的文化元素?相较于另一位中国角色小美所代表的科学家角色,无漾希望展现怎样的独特气质或者精神?
Joshi Zhang:关于名字,我们很早之前就跟本地化的团队沟通过。因为我们知道,在中国文化中家庭的概念是很重要的,所以我们想把兄妹的情感融入进去。故事背景里无漾和他的姐姐(安燃)都处在比较动荡的环境(智械危机)中,父母肯定是希望自己的子女安然无恙,所以也是在跟本地化团队商量后,把安然无恙的概念赋予了无漾和姐姐安燃。
小美是在气候变化领域成就很杰出的一个科学家,因为《守望先锋》有很多青年玩家,我们在设计英雄的时候会考虑到怎么能给他们一个正向的激励,怎么能融入一些优质的价值观进去。
在设计无漾时,也是基于我们设计师自己的成长经历,因为我有一个优秀的哥哥,父母也是很优秀,所以我会想到把父母、哥哥给到的优质条件,回馈给自己的家庭。现在中国的年轻人很多也面临同样的处境,整个社会上大家可能有点迷茫,面临一些压力,也不知道怎么让父母感到开心。我们也希望从中国人的内心、情感乃至家庭的情感出发,鼓励大家在迷茫的时候,跟从自己的心,听从自己内心道路的选择,其实就能在冥冥之中能够达到一个很好的效果。
Q:之前国服回归时,开发团队提到过跟中国团队有了更紧密的联系和合作,能够分享在设计无漾的过程中,这种联系和合作都体现在哪些方面吗?
Daryl Tan:其实合作从头到尾都伴随着紧密的互帮互助。Alec的团队给了英雄最初的设计灵感,我去完善人物的性格特点,再对接到Joshi的团队去完成后续制作,之后再对接到网易雷火,他们会给我们很多反馈——关于英雄的叙事、背景和设计。所以整体是一个很紧密、很成功的合作。
Joshi Zhang:我可以分享一个小故事,在去年第一次有无漾的概念时,当时我们设计了一个腰间的玉佩。但后来考虑到毕竟是要战斗的英雄,可能在战斗中比较容易碎,不太切合实际。所以后面跟中国的本地化团队沟通之后,把玉佩替换成了香囊,这是我们的一个合作范例。
Q:在开发的过程中,哪个方面是最难平衡的?
Kenny Hudson:在设计中,平衡无漾的治疗属性和他通过水球的造成的伤害是比较困难的。怎么充分平衡技能 “翻江浪” ——一方面能给队友治疗加成,一方面又可以造成伤害——是设计初期比较难以平衡和考量的。
我们的解决方式做了一些用户调查,让玩家去玩了一下,观测了后台数据,对治疗量做了前期的调整。另外也考量了翻江浪会不会和其他英雄的技能有冲突,会不会完全限制住其他英雄的技能输出,所以这方面也是有一个平衡的前期考量。
Q:无漾的“真正武术家形象”以及他和水的紧密关系,会让一些玩家会联想到李小龙和他的名言“Be Water”,想问一下开发团队在设计之初,有没有从李小龙中汲取一些灵感?
Joshi Zhang:设计一个以水为核心的英雄,主要是因为水和中国文化的紧密联系。水是流动的,可攻可守,具有一种内敛的力量。所以水文化和中国文化是很匹配的。
Daryl Tan:最初的设计是Alec会给到我们一些灵感,我们根据灵感或者说概念去设计视觉。
关于水,大家都会想到一些治愈性的作用,所以把无漾定位成了这样一个辅助类型的英雄。而无漾的武术家人设,是我们希望能把他的控水技能融合进中国文化,这样才有了整体的设计。
Q:无漾在战局中会说一些成都方言,你们会不会担心方言的引入妨碍到战局的沟通?
Joshi Zhang:其实这不是一个大问题,本地化团队已经有过详细调研。最重要的就是对战中比较重要的信息,比如标点、敌人在哪等的信息不会用成都方言,一定是用大家听得懂的语言来说。
工作人员:补充一点,团队在设计英雄必须强调的一个核心观念,就是这个英雄的起源地或者出生地的人,能够听懂英雄本身的语言。
Joshi Zhang:将方言加入到英雄的语音里,能让更多的本地玩家在游戏中感受到自己的文化被凸显,会很有亲切感。从全球的层面来说,我们很高兴看到玩家能够在游戏里面发觉出或者体会到自己的文化。
活动现场的长嘴壶茶艺表演
Q:无漾手中的玄武杖很引人注目,可以讲一讲它的灵感来源和设计思路吗?
Daryl Tan:玄武跟水文化息息相关,我们通过设计,希望它能第一眼就非常引人注目。很高兴听到很多玩家的反馈,我们无漾的法杖很好看,很吸引人,很抓人眼球。
Kenny Hudson:其实最初设计的时候也是考虑很久,想着怎么把它设计特殊一点,怎么跟其他同样的水球类武器做出区分。
最后细化到水球的产生过程,它的逻辑可能是在空气中聚集水粒子生成水球,经由玄武杖发出。有这样一个考量之后,就能设计出一个相对应的玄武杖。也是在这个基础上,我们才能更好地呈现出它的视觉效果。
Daryl Tan:无漾是一位武术家,因此设计法杖(玄武杖)的时候,我们结合了武术特性。无漾怎么控制水流,怎么通过水流打出伤害,这些跟中国武术非常息息相关的设计,都是通过玄武杖结合了起来。
副游戏总监Alec Dawson
Q:《守望先锋》有着丰富的角色和背景故事,曾经推出过许多优秀的动画短片和漫画,未来是否有计划加大在动画影视或者出版领域的投入?
Alec Dawson:我们很期待新的形式,像电视节目(TV Show)等等。目前我们会在故事叙事上加大投入力度,比如我们加大了对无漾的叙事,让它更好地融入我们的《守望先锋》宇宙。不过未来的计划暂时无法透露。
Q:在最新赛季,角斗领域玩法新增了地图和模式,之后除了更多新角色,还会有其他机制或者玩法上的新东西吗?
Alec Dawson:会的,角斗领域一直能给不同机制或者英雄更多的组合可能性,是我们进行更多的实验或者试错的地方,我们希望通过角斗领域能够增加更多新的模式,让大家体验更多英雄。
Q:无漾是一个偏进攻性的支援英雄,伤害很高。但主要射击模式的弹道在《守望先锋》中前所未有,必须要有足够的熟练度才能打准。因此,无漾在不同水平玩家之间发挥出的上下限相差很大,你们在设计时,有没有考虑过这个情况?
Alec Dawson:其实无漾是一个集攻击、辅助疗愈性能为一体的英雄。我们希望玩家重点掌握的就是他的攻击模式,因为你会发现无论是他的被动还是主动技能(水波范围很大),都让他在提供治疗这方面没那么难。所以我们会更希望玩家把重点放在控制攻击开火的模式,然后去控制弹道,这才是我们想要去区分无漾玩家最核心的点:攻击的准确性和有效性。
Q:你觉得无漾的加入,会给《守望先锋》的游戏环境带来怎么样的改变?比如说出现中远距离Poke压制阵容,又或者惊涛破+纳米激素这种更围绕单核构建的阵容?
Alec Dawson:无漾是一个很灵活的英雄,本身他可以远距离攻击,可以在主战场跟敌人保持距离,他的辅助特性可以帮助另外一个辅助。我们希望他作为这样的角色,可以跟更多英雄的技能组合,带来多样性,提升大家的游戏体验。
提到“惊涛破+纳米激素”的组合,他们都很有威力,但其实会不会因为特效叠加过多而比较重复(浪费),我们也希望玩家多去考虑一下更多的技能组合。
Q:从最新的NERF联动武器中能看到设计团队的改变,未来也会有其他可定制部位的联动活动吗?比如说特写?
Alec Dawson:我们未来会推出更多的联动活动,这一次我们就很高兴能够把NERF带到我们《守望先锋》世界体系。联动反响也不错,大家都觉得挺好的。
NERF是孩之宝旗下的玩具品牌
Q:目前角斗领域玩法的体验依然不是很好,主要问题集中在排位会排到段位相差较大的玩家,或者说单排会碰到组排的玩家,对此会有什么改动吗?
Alec Dawson:这个问题我们一直在改进。从18赛季的更新来说,我们做了一些改动,比如加入快速游戏,因为之前有一些玩家不太敢玩角斗领域,希望快速游戏能让大家更多地去尝试。角斗领域的英雄池也有拓展,这一赛季应该是加入了3到4个新英雄,我们后续也希望能够加入更多英雄,让大家能够玩到自己想玩的英雄。
角斗领域的快速游戏和英雄池扩大,其实是玩家的两大痛点。个人单排玩家的体验,也是我们后续要继续优化改进的一个重点。
Q:在17赛季游戏推出了地图投票功能,但不同段位玩家对地图模式的偏好存在一些差异,比如高分段的玩家偏爱占领要点,低分段玩家可能更偏爱推车图,在设计地图投票功能时,你们如何避免该功能进一步固化段位环境差异?是否会考虑按段位权重分配地图池?
Alec Dawson:我们一直希望设计能带来多样性,比如不要只出现国王大道这一张图。
闪点作战这个模式一般来说是更高段位的玩家会选择,因此我们新赛季也是做了一些调整,希望不同的玩家都可以选择。一是会在新推出的地图上标一个横幅,告诉大家这张地图是新的,欢迎尝试。二是在排位中减少一些惩罚,例如某张地图大家的体验不好,很多人都投票想换掉,那么可能会不换掉地图,而是在排位扣分时只扣一半。
Q:开发团队现在对新英雄的推出频率是否满意?尤其是角斗领域会涉及到很多额外的开发成本,这个对新英雄的推出速度会不会有什么影响?
Alec Dawson:角斗领域的初衷是保证每个玩家至少有那么几个想玩的英雄在角斗领域玩法中,所以说目前的新英雄推出频率还是在我们的预期之中。总体来说我们当然想要更多英雄,但质量一直是我们把控的重点,是首位考虑的因素,新英雄首先要符合我们的质量标准,才能有后续的可能性。
我们希望每一个新英雄都是独一无二的,无论是背景故事、技能都是独一无二的。
无漾的角色漫画
Q:我们都知道几年前,《守望先锋》取消了 PvE模式的开发。但是上个月初,Aaron Keller总监又提到希望回归到故事,这是不是意味着PvE的模式在计划中?
Alec Dawson:目前对PvE的模式的回归并没有什么预期。我们现在也在加重对故事的投入。因为近年来,守望宇宙的侧重比之前有点降低,我们听到一些反馈,很多玩家希望能有更多的故事背景——不管是英雄的还是守望宇宙的。
Q:作为一名辅助英雄,您认为无漾的英雄定位是什么样的?他会不会给当前的生态带来改变?
Alec Dawson:无漾是非常灵活的一个英雄。他的掌控重点在攻击模式上,需要玩家花更多时间熟悉他的伤害、控制他的弹道。对于游戏生态来说,看要跟哪些辅助英雄搭配:目前跟安娜或者巴蒂斯特搭配其实效果不错。如果跟坦克英雄搭配,要看坦克是不是需要治疗,会有不同的组合效果。
之前无漾测试数据表现非常好,是很强的一个英雄,不论是伤害还是治疗上。伤害上,他只是比弗蕾娅稍微差一点点,而在治疗的数据上其实比大部分英雄都高。他的一技能翻江浪如果运用得好,可以为队友提供大量的治疗。
Q:在几天前公布的预告片中,无漾的姐姐安燃也受到了守望先锋的邀请,她什么时候可以加入游戏?
Alec Dawson:目前还没有更多信息,但我们的宗旨是,任何英雄加入守望宇宙,都不是只有一个元素就不管,而是要有更深入的背景挖掘。预告片中呈现了整个五行大学,还有水学院、火学院等等,我们希望有一个更加深入的背景之后,才进行下一步的动作。
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